SubstancePainter常用快捷键有哪些?
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SubstancePainter常用快捷键有哪些?
时间:2022-04-23 设计开发

SubstancePainter常用快捷键有哪些?

SubstancePainter是一款贴图快速绘制软件,内置3D贴图绘制程序和粒子绘制工具,即可模拟环境,也可随时查看绘制效果,下面小编来给大家列出最常用的快捷键,让大家轻松记忆,轻松学习。

SubstancePainter常用快捷键

新建项目【Ctrl】+【N】

打开项目【Ctrl】+【O】

保存项目【Ctrl】+【S】

渲染输出最终贴图【Ctrl】+【Shift】+【E】

返回上一步【Ctrl】+【Z】

3D+2D窗口【F1】

3D窗口【F2】

2D窗口【F3】

显示材质【M】

吸管工具(可吸颜色和材质)【P】

旋转视图(配合【Shift】可以捕捉到正交角度)【Alt】+【左键】

平移视图【Alt】+【中键】

缩放视图【Alt】+【右键】

旋转物体【S】+【左键】

平移物体【M】+【左键】

缩放物体【R】+【右键】

旋转环境图【Shift】+【左键】

笔刷尺寸【Ctrl】+【右键】

substance存不上文件

资源内存占用:

一、纹理

(1) 纹理格式 使用ETC1代替RGBA32,占用内存变低,ETC1不支持alpha,所以把图片拆成2个

(2) 纹理尺寸 越低越好 不超过1024*1024

(3) 关闭mipmap

(4) 关闭 图片读写操作 Read & Write

(5) 尽量使用2的n次幂大小的贴图,否则GfxDriver里会有2份贴图;

二、网格

(1) Normal、Color和Tangent,注意里面的属性,如果100个里面有99个没有color属性,1个有color会导致所有都会加上color属

(2)尽量控制模型的面数,小于1500会比较合适;

(3)不同设备使用不同的模型面数;

(4)尽量保持在30根骨骼内;

(5)一个网格不要超过3个material;

引擎模块自身占用:

保证assetbundle被清干净

托管堆内存占用:

高频率地 New Class/Container/Array

Log输出

代码优化:

尽量避免代码中的任何字符串连接,因为这会给GC带来太多垃圾;

用简单的“for”循环代替“foreach”循环;

为所有游戏内的动态物体使用内存对象池,可以减少系统开销和内存碎片,复用对象实例,构建自己的内存管理模式,减少

Instantiate和Destory;

尽量不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存;

将引用本地缓存到元件中会减少每次在一个游戏对象中使用 “GetComponent” 获取一个元件引用的需求;

减少角色控制器移动命令的调用。移动角色控制器会同步发生,每次调用都会耗损较大的性能;

最小化碰撞检测请求(例如ray casts和sphere checks),尽量从每次检查中获得更多信息;

AI逻辑通常会生成大量物理查询,建议让AI更新循环设置低于图像更新循环,以减少CPU负荷;

要尽量减少Unity回调函数,哪怕是空函数也不要留着;(例如空的Update、FixedUpdate函数)

尽量少使用FindObjectsOfType函数,这个函数非常慢,尽量少用且一定不要在Update里调用;

千万一定要控制mono堆内存的大小;

内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用;2.引擎模块自身内存占用;3.托管堆内存占用。