游戏设计就像拍电影、做动画一样,除了技术方面,必须顾及美观和玩家的欣赏心理。劳拉、比卡丘、尤娜,这些年轻人喜爱的游戏角色的受欢迎程度证明他们的创造者的成功。下面来看看游戏人物设计方法吧。
游戏人物设计方法
外貌特征
当我们面对一个人的时候,首先会“打量”对方。
我们会尝试找出对方身上与自己“不同”的特质。
当我们来到一个新环境中的时候,我们也会下意识地查看空间中是否有异常事物存在。
而对那些存在较为合理的内容,则很容易被我们所忽视。
这是群居生物赖以生存的本能,通过“找不同”来判断是否存在对自己有威胁的事物,来规避生存风险。
这个阶段在游戏中,则是玩家对角色产生印象的阶段。
那么同理,如果你的角色在身形穿着上显得“常见”,看起来很普通。
则不容易引起玩家的注意。
玩家玩游戏就是为了排解无聊,你的设计当然不能看上去就很无聊。
但如果角色设计得完全脱离主流审美,尽是一些稀奇古怪的东西,则会显得太过“异常”。
虽然能引起玩家的极大注意,却容易被潜意识判断为危险品,遭到排斥。
合理的做法则是改变常见事物的某些属性,让它不太一样。
最为常见的手段就是放大武器的尺寸,
为服侍增添独特的装饰与纹路,
当然还有专属技能、特殊称号等等。
不过,正所谓“物以稀为贵”。
一个角色就应该着重突出单一特质,切勿用堆砌的方式来塑造人物。
那样很容易使玩家陷入认知混乱,且使得各种“色彩”互相抵消,反倒变得平淡。
神情刻画
在大致了解对方的整体外貌之后,人类会尝试了解对方的性格情绪。
去了解对方是否好相处,是不是自己喜欢的性格类型。
一旦人们(玩家)在这个过程中对目标产生了好感,那么目标与其他人物之间的区分度就会直线上升。
而人们进行这一判断过程的方式,则是通过对人物面部特征(表情)的观察。
观察表情在人际交往中是非常重要的课题。
人们通过注视对方的面部来判断一个人的精神状态,来判断对方的性格,了解个性。
相应的,玩家在面对游戏角色时,同样也会着重注视角色的面部。
也会尝试通过观测角色的面部特征来判断自己是否能够跟角色“处得来”。
为此,我们在设计时就需要注意去“满足”玩家的这一需求。
就算你把五官画得再精致,玩家如果无法从人物的面部读取到他们想要的“情感资料”。
那么你的人物也只会是一个僵硬呆板的人偶,是很难博得玩家的喜爱的。
对白
一旦玩家完成了对外貌、性格上的筛选。
玩家对角色就有了最基本的概念。
如果玩家在所有角色中找到了哪怕一个能引起他兴趣的角色,那么他对整个剧情的发展就会保持一定的关注。
因为他对角色产生了兴趣,自然会想要进一步去了解这个角色的想法,了解其过往的经历,以及最终会迎来怎样的结局。
而为了能够不断保持,甚至是提升这一关注度。我们便需要在人物的对白上做好功课。
对白有人物与人物之间的对话,同时也有人物与玩家之间的对话。
但无论何种对话,玩家从对话中想要获得的资讯是相同的。
1、对事件的叙述。
你需要告诉玩家发生了什么事情,或者说角色想要去做什么,如何做。
2、角色对此的看法、感受。
角色对于事件的态度是怎么样的,角色因事件的发展,心理上产生了什么变化。
基本上所有的对话设计都是围绕这两点展开的。
出色的对话设计会同时将“事件”与“感情”都叙述完整。
“感情”的表达能够让玩家对角色有更深的认知,而“事件”的叙述则可以使感情的表现更具体化,更容易被玩家所理解。
两者相辅相成,缺一不可。
缺少了“事件”的对话会欠缺说服力、显得无理取闹。
缺少了“感情”的对话则会欠缺感染力、如流水账般空洞乏味。
从整体的角度上看,大部分游戏中的角色对话设计都有将“事件”与“感情”包含进剧情中。
但问题在于,很多对白都将这两者分开处理了。
需要角色推动剧情时就让角色报流水账。
需要角色讨好玩家时就说些“我爱你”“你对我真好”“再摸我就打你喵”这样没营养的话。
这样的结果就是角色无法融入世界观,形象也得不到丰满。
游戏人物设计要点
一、设计目的
首先,当你做任何设计时(包括系统,包括数值)你都应该明确一点:
“我的设计目的是什么。”
这非常重要,甚至是当你照搬他人的设计时,你也必须明确自己照搬的目的是什么。
而不是“因为好的项目做了这些所以我们也这么做吧。”
这能帮助你明确设计是否真得合适,真得能达到你的预期。
那么游戏人物对话的设计目的是什么?
1、通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的,为玩家建立目标。
2、使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化。
这一点很好理解。
玩家进入游戏后得知道自己是谁,自己在哪,要去做什么。
你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁。
而第二点,则是本次话题的重点。
二、差异化
我们在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。
“我的游戏够不够有特色。”
而不是“我的游戏够不够有趣。”
因为,所有的出彩游戏项目无疑都是有趣的。
游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业,各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。
什么样的玩法能够吸引什么样的玩家,也不再是什么值得推敲的事情了。
在各家厂商的竞争中,你很难拍着胸脯去保证自己的游戏就一定会比别人家的同类产品有趣的多。
另一方面来说,玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。
来玩游戏,就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验。
这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象。
你就能从无数同类型竞争品中脱颖而出。
那么,如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的。这点就变得尤为重要了。
为此,我们在人物设计上,也需要尽可能地满足这一点。
你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来。
游戏人物制作过程
原画角色设计
任何角色都需要概念设计师给出一个平面的角色概念设计,能够表现出角色的体形、特征、大致的性格。通常客户或者有资历的设计师只会提供一个不是特别具体的角色概念设计图,有些公司会配备专门的原画设定人员对概念图进行更深化的理解,将粗略的概念设计加入自己的想象进行进一步的细化,用类似三视图(正面,侧面,背面)这类的标准原画来绘制出角色各个部分的细节,以此作为提供给3D制作者的标准
中模制作
在次世代游戏的模型制作过程中,首先会用常规的3D软件,如3Ds MAX或MAYA制作一个中等面数的模型,简称“中模”。中模要求根据原画设定,用很快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。因为中模是进入高模制作前的一个步骤,所以在布线方面要特别注意适合高模制作,尽量保证均匀、平衡。这一步的制作不需要特别考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可以。
高模制作
接下来,在中模的基础上,美术师需要运用一些高模制作的特定软件,如ZBURSH,MUDBOX等,尽可能的把模型上的关键细节都雕刻的非常丰富,让其尽可能的逼真、细致的突显出来。在这一步骤中,特别要注意大的主次关系的分布,比如头部要注重雕刻面部的细节,而不是后脑勺的细节。同时,高模角色的制作一定要注意结合解剖学知识,要符合生物体的正常的结构形态。即使是再怪异复杂的怪物经络,也有其生物学的形成原理,我们的想象和制作要符合自然规律,不能凭空捏造。
低模制作
随后,我们仍旧要在中模的基础上工作,这一次是减少面数,来制作出用于最后渲染的低面数的模型。在这一步中,要特别注意之前制作的高模和现在制作的低模外轮廓的高度吻合与匹配。同时要考虑到,由于低模是实际在游戏中运行的模型,其面数受到游戏设备机能的巨大限制,所以要以尽量最精简的面数来达到最接近高模的表现效果。建低模的时候同时要考虑到后期制作动画时的效果,角色关节位置的布线要符合之后动画制作的要求。
烘焙NORMAL
模型制作完毕后,就要合理的分布UV图,然后利用类似MAX或MAYA这样的常规3D软件来烘焙高精度的NORMAL贴图。这一步骤富含很多技术要求,如拆分UV,调整高低模的匹配度,然后进入烘焙,最后进入PS软件进行一些小错误的修复,并添加更多的细节。
贴图绘制
这是游戏角色制作中关键的一步。首先,我们要根据游戏风格选择合适的贴图素材,从而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR贴图。在次世代游戏中,很多写实类的游戏需要用到大量高清晰度的照片来制作贴图素材。这里面有的需要用PS的小技巧和技法来提高贴图绘制的效率。同时,非写实类的贴图则需要手绘制作,这对美术人员的艺术功底有很高的要求。通过SPECULAR贴图,我们可以充分表现各个部位的质感。最终融合三种贴图来达到角色好的表现效果。
骨骼绑定
模型贴图都准备好以后,就可以进行骨骼绑定来做测试了。在这个步骤中,要注意角色设计的合理性。虽然游戏中的角色在我们想象中好象是可以任意发挥的,但还是要注意结构的合理性,不能出现反空间反物质的结构。要注意布线,根据肌肉走向和关节位置来布线。布线要精简准确,四边网络,疏密合理。同时要保证做好的模型Tpose(摆出的姿势)自然,舒服,既不卷曲也不紧绷。
动画调节
这里我们需要一些人体解剖学、骨骼学、生物学的知识。我们要注意骨骼的名称,确保骨骼父子关系的清晰合理性。制作这一步要非常严谨,要反复检查参与Skin的骨骼。不要有无关的骨骼。要根据游戏要求严格按照动画流程来进行绑定制作,因为一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定过程的重要程度往往超过动画制作本身。
导入引擎调节测试
到这一步我们就可以看到整个角色的最终效果了。前面SKIN严谨的话,导入这一步便没有什么特别需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。